miércoles, marzo 22, 2017


El reto que nos han propuesto para finalizar el NOOC INTEF "Resuelve con Creatividad" es describir una situación de aprendizaje que haga uso de la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) o Design Thinking. Por una cosa de sintonía con el trabajo que estamos iniciando en clases de Informática con los 2° años medios, he preferido adaptar la experiencia a la primera, aquí va:

ABP GAMIFICADO
ENUNCIADO DEL PROBLEMA:
María es profesora de Tecnología en un cole de la ciudad. Hoy se ha dirigido a sus alumnas y alumnos para solicitarles ayuda…
Hace un par de noches, María estaba viendo la TV y quedó pasmada con un programa que exhibía los potenciales riesgos que acechan a los niños y jóvenes en la red, hablaron de ciberbullying, grooming, sexting, también acerca de cómo los jóvenes no cuidan su identidad digital y cómo poco les importa la huella que dejan en la red con la publicación de comentarios inapropiados, imágenes de mal gusto, entre otros. Por otra parte, María recordó las quejas de colegas en relación a las malas prácticas de los estudiantes cuando buscan información en Internet y el poco respeto que tienen a los derechos de autor. Pensó entonces, en que no se podía quedar de brazos cruzados y que algo debía hacer para concienciar una Ciudadanía Digital Responsable. ¿Te atreves a ayudar a María?...
¿Será posible desarrollar una Ciudadanía Digital Responsable en los estudiantes del cole?
¿Cómo se podría hacer?

PALABRAS CLAVE: Identidad digital, reputación en la red, huella digital,usurpación de identidad; ciudadanía digital, ciberderechos, ciberdeberes, ciberacoso, sexting, grooming; búsquedas inteligentes, búsquedas avanzadas; propiedad intelectual, derechos de autor, licencias.

CREACIÓN DE GRUPOS
Para la creación de los equipos de trabajo aleatorios se utilizará la apps Sortear.


DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
Los estudiantes en equipos y a través de la técnica de lectura compartida leerán y analizarán el problema. Luego a través de una lluvia de ideas se plantearán qué saben y qué necesitan aprender. Para delimitar el tema de investigación un representante de cada fila (lo escogerán con la apps SelectWho?), deberá tomar una carta del mazo. Con esta en mano, mostrará al equipo, cuál es el tema a investigar y cuáles son las líneas de investigación (cada integrante deberá fijar sus propios objetivos de aprendizaje).

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Desarrollar las Habilidades Básicas en el uso de TIC para fomentar el ejercicio de una Ciudadanía Digital Responsable.

TIEMPO ESTIMADO:
15 horas de clases.

PLANTEAR ESTRATEGIAS DE TRABAJO. PLANIFICACIÓN
La investigación se desarrollará siguiendo los pasos de la Estrategia de Búsqueda KWHLAQ, donde cada estudiante del equipo registrará sus avances clase a clase, por medio de un documento compartido de Gdrive

RECURSOS:
Los recursos a curar los obtendrán por medio de diversas apps: códigos QR, mensajes secretos en paredes, mensajes aumentados, pistas para descifrar,  entre otros.


PRODUCTOS ASOCIADOS:
·         El primer producto de la investigación será crear un mazo de cartas (tipo Magic/Mitos y Leyendas) para completar el juego. Estas tendrán explícitas las preguntas de alternativa (a,b y c) que el mismo alumno se planteó al inicio de la investigación (3 ó 4 c/u). Las cartas podrán ser creadas, guardadas en galería y descargadas en el siguiente link. Luego, de su impresión, todos los equipos podrán jugar y aprender con ellas haciendo un registro fotográfico.

·         El segundo producto para compartir con la comunidad lo aprendido, es diseñar un guión para podcast donde buscarán la forma más creativa de exponer el trabajo realizado (en solitario, con el equipo, con un compañero u otra), además, deberán adoptar un rol en el guión y escoger los dispositivos a utilizar, entre otros.


PRESENTACIÓN:
Al final, cada equipo deberá preparar un panel multimedia (mapa mental, cómic, infografía u otro) con el resultado de su investigación. Será  imprescindible adherir al panel capas de información aumentada: códigos QR con las explicaciones en audio o vídeo....  se debe echar a volar la imaginación y ser creativos.


EVALUACIÓN:

www.classdojo.com


·    Durante la misión  habrán diversas actividades gamificadas para que los estudiantes puedan mantenerse motivados y participar, por ejemplo: Si un estudiante es nominado para responder una pregunta en forma oral, puede responder bien o mal. Si lo hace bien, obtendrá un punto por participación, de lo contrario todo el equipo perderá un punto. También podrá redirigir preguntas a otro integrante del equipo y aceptar el bien o mal. Por lo tanto, los estudiantes obtendrán puntos positivos y puntos a mejorar por las actividades en clases gamificadas usando Classdojo.
Heteroevaluación: Rúbricas o escalas de apreciación o listas de cotejo consensuadas con los estudiantes por la investigación, el diseño de cartas y la calidad de podcast.
Autoevaluación (diario de sesiones)
Coevaluación (diario de sesiones)

Al finalizar, y después del arduo trabajo realizado los estudiantes recibirán una distinción, su insignia.

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