jueves, noviembre 17, 2016



Hacía tiempo que quería ver ondear la bandera pirata, yo también en el cole. Es por eso que basándome en una experiencia que conocí en Twitter y aprovechando que estamos impulsando el uso de los dispositivos móviles para el aprendizaje es que preparé una caza de tesoro pirata. 

En esta los alumnos de 2° año medio, debían seguir una serie de pistas, descifrarlas, buscar mensajes ocultos en las paredes u objetos y detectar la ruta de unos QR donde se encontrarían unas preguntas que debían resolver. Inicialmente, me importaba que aprendieran el uso instrumental de unas apps en las tabletas o smarthphone y para ello usarían las aplicaciones Cifrar Ñ, Wallame y QRdroid. Luego, responderían un test en la plataforma de trabajo habitual Edmodo, ahí resolverían el enigma que les conduciría al tesoro.

El objetivo principal de este tipo de didáctica, es que los alumnos “aprendan haciendo”, que asuman tareas o retos y que tomen en protagonismo, que usen sus computadores, que usen sus dispositivos móviles para la buscar y procesar información… así, van a estar desarrollando habilidades y conocimientos instrumentales, de comunicación y colaboración, y se van a divertir, y se van a equivocar, y se van a ayudar, y van a aprender.

Otro claro objetivo es mostrar "in situ" a los participantes del taller: "Tabletas en tu mano" que las tecnologías son solo un medio y que este tipo de experiencia es posible de llevar a una caza de tesoro literaria o de ciencias o historia. Vamos a ver que sucede de aquí en adelante.

jueves, octubre 06, 2016


Durante la semana recién pasada el Departamento de Informática del colegio dio inicio a diversas pruebas de conectividad a la Red (maleta móvil con router y 40 tabletas) y, ya se está ad portas de comenzar con las primeras experiencias de Aprendizaje Móvil dentro y fuera de las aulas.

Inician el proceso los profesores Valeria Berrocal y Gary Jeldes, quienes participan del Taller "Tabletas en tu mano". Los profesores ejecutarán una estrategia didáctica de Evaluación Gamificada, -que es la primera actividad de investigación acción del taller-. Esta actividad está dirigida a los estudiantes de 1° y 2° año medio y será aplicada en el patio del colegio durante los días 11 y 17 del presente mes. Cabe destacar que este tipo de actividad permite al docente detectar en tiempo real, antes, durante o al cierre de la clase, qué aprendieron los estudiantes, qué contenido está más débil, dónde poner el acento, quién necesita más ayuda, qué estudiantes pueden colaborar con sus compañeros... Sin duda, el ambiente de aprendizaje de estos cursos, se va a ver favorecido en el comportamiento, motivación y participación de los estudiantes.

Enhorabuena a todos!





miércoles, diciembre 09, 2015


Hay tantas formas de innovar en educación, lamentablemente son escasos por estos lares, ejemplos de colegios y maestros que tienen en sus genes eso de querer investigar, probar, fallar y aprender... cómo les cuesta a algunos salir de su zona de confort?... prefieren seguir haciendo más de mismo, probar lo ya probado, mientras los estudiantes del siglo XXI, siguen perdiendo oportunidades de aprendizaje, y la revolución educativa sigue adelante, pero en otros lugares, en otros contextos, porque donde yo vivo, se sigue educando para la era industrial, para un  SIMCE, PSU, para el individualistmo y competitividad... basta echar un vistazo a nuestros planes de estudio y currículum, y todo quedará claro. Es por eso,que nuestros niños y niñas ya no quieren volver a esta escuela, porque simplemente, lo que hacen ahí, no les interesa y se aburren...hay unas pocos excepciones claro está, pero que trabajan como islas en un mundo hiperconectado.... paradojas...

Como aprendiz constante, y sin temor a equivocarme, busco, investigo, juego y cuando se me mete algo en la cabeza, voy hasta el final, entonces, comencé registrándome en https://game.classcraft.com/
e inicié la lectura de los tutoriales. Debo confesar que me ha costado un poco, pues no jugaba desde la vídeo consola de mi hijo con Mario Bros...jajajja, bueno, y una que otra simulación de vuelo por ahí. Sin embargo, bastante negada a estas experiencias, y, es que cuando una las ve de fuera, es fácil ser prejuicioso y no ver el sentido pedagógico a estas experiencias: aprender de diversos tipos de juegos, comprender reglas y respetarlas, reconocer objetivos, conocer escenarios, trabajar en equipo, tomar decisiones que afecten menos al equipo, entender el por qué se pasan horas capturados, sin distracciones, ni hambre, ni noción del tiempo, pero haciendo algo divertido (estado de flujo), además, jugar para aprender habilidades que pueden aplicar en la vida real. Estoy encantanda!!!.

El próximo año, me gustaría iniciar el semestre haciendo un curso para docentes y poder planificar una articulación curricular con mates, ciencias, lenguaje, idiomas, tecnología, artes... no me cabe duda que será una experiencia inolvidable para todos. Mientras, sigo probando, equivocándome, mis alumnos me ayudan con sugerencias para premios con puntos extras de experiencia (XP), con sanciones (HP), con estrategias para establecer los clanes (equipos), ...luego, les cuento más. Besotes!!!.





jueves, diciembre 03, 2015


Una evaluación muy distinta a lo habitual tuvieron hoy los alumnos y alumnas de 5º año. En esta pudieron mostrar los conocimientos adquiridos durante un trabajo de Aprendizaje Basado en Proyectos, que esta vez  tuvo relación con los posibles riesgos que acechan a niños y jóvenes en la red. 

Gracias a la apps Plickers los docentes, podemos conocer las respuestas a interrogantes de todo el alumnado, y tenemos la oportunidad de hacer feedback inmediato. Además, si queremos observar los resultados de forma más acuciosa, Plickers nos proporciona un estupendo reporte estadístico por pregunta.



domingo, octubre 18, 2015

El primer reto del Mooc es realizar, a través de una presentación, la definición de narrativa digital y una reflexión personal acerca de la relevancia y potencialidad de esta en las aulas. Comparto, mi trabajo. 

martes, octubre 13, 2015


¡Saludos a todos! Mi nombre es Eugenia y vivo en Iquique, Chile. Soy maestra primaria y en Twitter me encuentran por @eugeniarc. Durante el primer semestre de este año, he llevado a cabo tres mooc: Arte y Tecnología, Innovación Educativa y Flipped Classroom. Luego vino un descanso para tomar aliento y ahora, en este segundo semestre, a pesar de estar ad portas de finalizar el año académico, me he embarcado en unos cuantos más, y es que como dice mi descripción en Twitter, soy una aprendiz constante y esto de los mooc, considero son una tremenda oportunidad  para aprender a aprender, y hacerlo en comunidad, ¡qué mejor!.

En relación a la narrativa digital, conocí el concepto de la mano de un querido amigo y maestro tuitero Mario Aller, gracias a las publicaciones de su blog, pude conocer del arte de contar historias a través de herramientas digitales multimedia, y muchas, muchas veces me conmoví y volé con sus relatos, estaban llenos de magia e ilusión.

Como profesional de la educación, he podido comprobar que la narrativa digital es una excelente estrategia didáctica de la cual podemos sacar partido, pues motiva a nuestros estudiantes a ser prosumidores activos y no solo permite desarrollar su competencia lingüística, digital, también les hace sacar lo mejor de ellos, echando a volar su imaginación y creatividad, y por eso estoy aquí, para convertirme en una crack de la narrativa digital.

domingo, octubre 04, 2015


Hoy comencé otro MOOC de INTEF denominado Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias. Como primera actividad nos han llamado a reflexionar acerca de si es una necesidad o no implementar planes de pensamiento computacional en las aulas que recojan a la robótica educativa como parte esencial de los mismos y nos han planteado: el plan de pensamiento computacional: ¿una necesidad compensadora?. Iniciamos...

Ante todo, quisiera referirme a mi experiencia. Soy de primera profesión analista de sistemas y aprendí a programar allá por los 80. Confieso que el primer año fue durísimo, algo agobiante y casi frustrante. Estaba acostumbrada a ser la estudiante de buenas calificaciones, individualista y memoriona, y me enfrentaba a un cambio radical: trabajar a través de la metodología de aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos, defendiendo estos frente a una comisión de maestros al final de semestre... tuve que sufrir muchos dolores de cabeza antes de desarrollar el pensamiento computacional: comprender conceptos: algoritmo, programa, sistema, variables, funciones, ciclos, bucle, recursibidad; comprender tipos de instrucciones: secuenciales, de bifurcación, de iteración; pasar del seudolenguaje a lenguajes de programación diversos y entender su síntaxis; analizar, diseñar e implementar posibles soluciones a problemas planteados; hacer pruebas, muchas pruebas, reconocer errores o advertencias y solucionarlas; aplicar conceptos de efectividad, eficiencia y eficacia... sin embargo, lo que aprendí allí, me ha servido para la vida, hice carne conceptos como disciplina, organización, persistencia, sistematización y lento, pero sin pausas, pude desarrollar la capacidad de concentración y comprensión, el pensamiento crítico, la lógica matemática, la creatividad, la resolución de problemas, el aprender a aprender, ¿qué mejor?.

Pienso entonces, que el pensamiento computacional es imprescindible en la escuela, pero su implantación debe ser parte de un proceso que paso a paso debemos entender y guiar. Sabemos bien, que durante años -y lo digo de modo general- hemos trabajado bajo un sistema educativo instruccional, durante años le dijimos a nuestros alumnos y alumnas de qué color pintar la flor y el tallo, durante años hemos trabajado con un currículum centrado en contenidos, que dice que desarrolla las habilidades y competencias para la vida, pero que en realidad fomenta el individualismo y competitividad, pero si esperamos a que nuestras autoridades sean las que cambien los rumbos de la educación, estamos perdidos. Tengo la convicción que desde nuestras aulas podemos ir provocando los cambios que la educación en el nuevo siglo requiere. Respecto a si es o no, una necesidad compensadora, es una reflexión personal, por mi parte, va a ser una estrategia más para aplicar en mi aula y que trataré de llevar al cole para fomentar y articular el trabajo multidisciplinar. ¡Qué suerte estar hoy aquí para seguir aprendiendo en comunidad!. Gracias.

sábado, octubre 03, 2015


Conocí Kahoot en las vacaciones de verano del 2014 y me encantó. De inmediato empecé a preparar mi primer cuestionario, desarrollé el tipo de preguntas que quería hacer, busqué imágenes adecuadas y corrí la aplicación desde mi notebook como profesor (lanzando el cuestionario). Respondí las preguntas como alumna desde mi tablet y teléfono móvil, todo funcionó estupendamente, y las gráficas que pude obtener con el detalle por pregunta y resumen general, me enamoró. Es que Kahoot es una estupenda herramienta para utilizar en la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa. Como docentes, obtenemos en tiempo real información relevante acerca de logros en el aprendizaje de nuestros alumnos e información de dónde poner el acento, de quién necesita más ayuda y de quiénes de mis alumnos pueden convertirse en aliados al momento de pedir colaboración con la ayuda entre pares. Por parte del alumnado es un juego que los hace disfrutar del proceso de aprendizaje, lo hace entretenido, social, comunicativo.
Este año, quise llevarlo a mi cole e inicié el reto con los 5º años básicos, necesitaba saber sus conocimientos en relación al manejo de la información y las fuentes, pues estábamos ad portas de iniciar un proyecto donde tendrían que desarrollar un plan de investigación. Por otra parte, con el 3º año básico, iniciábamos la temática de Cómo navegar seguro en Internet y si se divirtieron o no, aquí pueden ver el resultado. 

martes, junio 16, 2015

Teacher Gaming Network, TGN, es la mayor red de juegos en línea para educadores. Nos permite crear cuestionarios interactivos donde cada tipo de pregunta tiene su estilo de juego correspondiente. 
En este enlace de EDUCACONTIC pueden obtener todos los detalles. Es muy sencillo de utilizar, y seguro que va a dinamizar el trabajo de tu aula. Te invito a probar el juego acerca de las Metodologías Activas, creado para usarlo con la Formación Inicial Docente y también con la Formación de Docentes en Ejercicio.


Para iniciar el juego, haz clic sobre la imagen. 

domingo, junio 14, 2015

sábado, junio 13, 2015


jueves, junio 04, 2015


Tras ver el vídeo comparto mis reflexiones acerca de los aspectos que me han resultado más sugerentes. En primer lugar, coincido con la declaración de Magro cuando dice que estamos en un buen momento en Educación porque hay muchas personas reflexionando acerca de cómo hacerlo mejor. Sin ir más lejos, y sin querer alejarme del tema que convoca este post, en Chile estamos en plena Reforma Educativa, pero cómo está costando llegar acuerdos...encuentro loable la iniciativa de este gobierno de querer una educación, gratuita y de calidad para todos, tiene un profundo sentido social, sin embargo, son las mismas clases dirigentes, las que traban esta oportunidad de querer crear una sociedad más igualitaria, más justa, y somos muchos los que queremos aportar a este plan, pero no nos sentimos escuchados...(sigo debiendo este post).
Como decía, mucha gente está pensando en cómo hacer mejor las cosas, lo veo  día a día a través de mi Red Personal de Aprendizaje, donde muchos docentes están aprendiendo nuevas formas de hacer, aprendiendo con otros y de otros, viendo que pasa al otro lado del charco y más cerca también, son profesionales de la educación comprometidos que se autocuestionan y se autoforman, que ya han hecho suyo esos Cuatro Pilares de la Educación a lo largo de la vida que nos hablaba Delors allá por 1996: Aprender a conocer, Aprender a hacer, Aprender a Convivir y Aprender a ser. Ellos tienen la propiedad a hablar a sus estudiantes del Aprender a Aprender. Lamentablemente, y es triste, en mi entorno cercano abundan gentes cómodas en su zona de confort, que necesitan urgente ayuda, motivación y confianza.

Otro aspecto curioso es constatar cómo en todos los tiempos se le ha dado a la tecnología un poder casi mágico, se la piensa como sinónimo de innovación, de mejores aprendizajes, antes fue con el cine, la radio, la TV, ordenadores y hoy, dispositivos móviles, en fin. Usar tecnología no es sinónimo de innovación, ni de más y mejores aprendizaje, lo podemos ver claramente en este vídeo ya bien conocido por todos: Tecnología o Metodología. La tecnología es solo un medio para conseguir nuestro objetivo o meta. Si queremos tener un magistral ejemplo de innovación del siglo XX, podemos hacer referencia al padre de la "Escuela Nueva", el maestro Celestín Freinet, imaginen su contexto histórico y cómo construyó en su cabeza la técnica de la correspondencia interescolar, no tenía Internet en ese tiempo, ni Skype, ni un blog, solo tenía la idea de que los textos de sus estudiantes, llegaran más allá de la aldea y de sus padres,  y lo hizo,  iniciando el envío de una escuela a otra de paquetes postales, dibujos, cartas, textos libres. Y me pregunto: ¿Hemos dado al menos una oportunidad de aprendizaje expandido a nuestros alumnos?... y es que no podemos seguir llevando al aula la tecnología sin pensar, ya debemos recapacitar, mirarnos con humildad y revisar qué pedagogía estamos haciendo, ¿es lo que necesitan nuestros alumnos en el nuevo mileno?, ¿estoy haciendo que mis estudiantes disfruten el proceso de aprendizaje?, ¿en qué lo veo?, ¿cómo se manifiesta?, y si no es así, ¿qué voy a hacer para cambiar?. 

Otro punto interesante que explica Magro en materia de innovación es cuando señala a los cómos como lo más importante. Obviamente, cuando se crea un proyecto que pretende ser de innovación educativa atiende a un montón de interrogantes tales como:
O podemos perfilar nuestro prototipo de proyecto de invovación usando el siguiente esquema, como lo explican estupendamente, los amigos de Conecta13 en este post.

Pero sea cual sea el modelo o esquema que usemos, lo fundamental es seleccionar qué metodología es mejor para el logro de los objetivos que nos hemos planteado, porque es a través de estas que vamos a ir escalando hasta llegar donde queremos llegar, y algo más que destaco de sus palabras, es que si el colegio no nos acompaña, podemos ir provocando esa transformación desde nuestras aulas.

En el ejemplo que a continuación nos presenta @santiagoraul, y yendo de fuera hacia dentro, podemos observar que de acuerdo la modelo pedagógico que utilicemos, vamos a adoptar una u otra metodología, que de acuerdo a esta, y a nuestro teaching style, introduciremos ciertas técnicas o métodos o procedimientos, actividades didácticas que se apoyarán en el uso de ciertas tecnologías, para llegar a nuestro centro del proceso de enseñanza y aprendizaje, nuestros estudiantes.


Por último, coincido plenamente con Magro cuando señala que cualquier proceso de innovación educativa tiene que ser visto de forma sistémica, no basta con atender a una de sus partes: tecnológica o la pedagógica o la metodológica u organizativa, hay que visualizarlo con un todo, interconectado porque después de todo, eso es lo que es.

martes, junio 02, 2015

Haz click sobre la imagen y te invito a descubrirlo.

domingo, mayo 31, 2015


Si estás pensando que lo que muestra el vídeo es la Educación del futuro, estás en un tremendo error. Esto es lo que algunos profesionales de la educación están pudiendo hacer hoy en sus aulas, formando a los estudiantes en el contexto del nuevo siglo, construyendo nuestro futuro.

Acabo de iniciar el MOOC Innovación Educativa y Desarrollo Profesional. Posibilidades y límites de las TIC, dirigido estupendamente, por un grupo de maestros de la Universidad de Cantabria, Oviedo y UNED, a través de la plataforma ECO: Elearning, Comunication and Open Data, y voy bastante atrasada... es que acabo de finalizar el MOOC de Flipped Classroom y esta semana termino con el de Tecnología Educativa de la UPV. Esto de no estar trabajando, ha traído algo bueno: tener disposición absoluta para aprovechar algunas de las tantas ofertas educativas que hoy nos presentan las tecnologías. Sin embargo, conociéndome, seguro que sea cual sea la situación laboral, en más de una propuesta, estaría embarcada...

Pasando al desarrollo de asignaciones, el objetivo de la primera es identificar cuáles son las ideas que los medios de comunicación transmiten sobre las propuestas de innovación educativa en los que son incorporadas las TIC, para esto nos solicitan revisar el vídeo que está al inicio -que lo he puesto ahí, porque me ha encantado-, otro de Claro ESSS y uno de Apple, Luego, nos proponen responder a las siguientes interrogantes:

• ¿Qué tipo de relación se establece en los vídeos entre el uso de tecnología y el desarrollo de innovaciones? ¿En qué se manifiesta?.
Bien sabemos que la tecnología per se no es signo de éxito, de mejores aprendizajes, de calidad de los mismos, sin embargo, cuando se genera una propuesta de trabajo bien organizada, planificada, coordinada, estas herramientas, para los casos que estudiamos, son fundamentales en el logro de los objetivos planteados, y podríamos decir, que con un trabajo sistemático, nos dan ciertas garantías de éxito. Por lo tanto, la relación tecnología y desarrollo de innovaciones es estrecha y se manifiesta de lo macro a lo micro, en el plan y programa de estudio, en las metodologías utilizadas (aprendizaje basado en proyectos o problemas o retos, aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles, aprendizaje cooperativo, aprendizaje servicio...), en los recursos usados por los estudiantes: socialización rica al tener contacto directo con expertos (videoconferencia), modelado 3D y simulaciones (Sketchup), impresión 3D... además, algo que me encanta hacer, la evaluación formativa o sumativa en tiempo real que aplica el docente a través de apps.

• ¿Qué papel desarrollan los profesionales de la educación representados en esos vídeos?
Cumplen el rol que debe cumplir el profesor del siglo XXI: tutor, facilitador, guía del proceso, para dar autonomía a los estudiantes.

Las experiencias representadas, ¿suponen algún tipo de innovación educativa? ¿En qué sentido? ¿Por qué?
Las experiencias representadas sí suponen innovación educativa pues son parte de un proceso de cambio en la enseñanza y el aprendizaje, dirigido no solo a desarrollar las competencias básicas del currículum, también las competencias que debe tener el ciudadano del siglo XXI (autonomía e iniciativa, trabajo en equipo, resolución de problemas, pensamiento crítico, responsabilidad social, espíritu emprendedor, manejo de información...), es factible apreciarlo en modelo pedagógico que aplican, en las estrategias metodológicas, estrategias didácticas y evaluación.

¿Qué papel se otorga a la tecnología en el desarrollo de proyectos de innovación?
En pleno siglo XXI, siendo la Competencia Digital, una de las competencias clave de los ciudadanos del mundo moderno (OCDE), la tecnología tiene hoy, un papel fundamental en la innovación educativa, pues, cambiaron los escenarios, actores y formas de hacer, aunque aún hay muchos lares donde esto no se ve o no se quiere ver, y siguen dando énfasis a prácticas anquilosas, replicando modelos obsoletos o subutilizando los recursos, haciendo con tecnología más de lo mismo. Si, al menos, replanteáramos nuestro Teaching Style y favoreciéramos el compromiso por aprender, creando oportunidades más significativas, auténticas, seguro que las tecnologías, serían nuestras aliadas...basta con ver el vídeo de arriba para observar cómo podemos hacer un proceso de enseñanza aprendizaje inspirador.

domingo, mayo 24, 2015


El Monográfico Flipped Classroom de Fundación Telefónica, nos habla a través de diversos vídeos-documentos, de la educación del presente, de reinventar la educación, del modelo Flipped Classroom, de sus características, de sus herramientas y recursos... presenta además, una interesante propuesta que busca inspirar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través del uso de vídeos educativos de calidad. Nos invita a revisar las conferencias de especialistas y a utilizar unas guías didácticas que constan de cuatro bloques: entender, pensar, producir, profundizar, y de esta forma, trabajar con nuestros estudiantes en la casa y en el aula. El siguiente vídeo lo explica estupendamente.

Me puse "manos a la obra" y pensé que este recurso me vendría muy bien para trabajar en clases con la formación inicial docente, incluso en algún curso con docentes en ejercicio, pero todo estaba por verse... seleccioné y revisé la conferencia de Axel Rivas, "Dos caminos hacia la justicia educativa" y no me sorprendió la calidad de su contenido, lo que me conmocionó fue el aterrizar su análisis a lo que nos sucede en Chile, en cuanto a políticas educativas y sus resultados, pero ese análisis será en otro post.
Rivas, inició su ponencia diciendo que vivimos en sociedades muy injustas y dedicó la misma, a docentes y clases dirigentes (poderes políticos), quienes tienen en sus manos el poder estrechar/agrandar las desigualdades educativas...sin más palabras, los invito a ver y escuchar la conferencia.

Referencias Bibliográficas

Fundación Telefónica (2015). "Monográfico Flipped Classroom". Consultada el 23/05/2015 en 
http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2015/05/Monografico_FlippedClassroom_Fundaci%C3%B3nTelef%C3%B3nica.pdf

miércoles, mayo 20, 2015

Allá por junio del 2006, escribí un post denominado "Ranking Informático". La idea era mantener motivado al alumnado en el proceso de aprendizaje (5º y 6º años básicos), y fomentar ciertas prácticas como la creatividad en la solución de problemas, la búsqueda acuciosa de información en Internet, la responsabilidad frente a los compromisos. Para eso, cada cierto tiempo, publicaba un listado con los merecedores de las medallas, cuyas descripciones decían algo así:

TALENTO CREATIVO: A ellos la creatividad les sobra, son críticos, revolucionarios, les encanta hacer en libertad, buscar otros caminos no trazados, y cuando los chispazos de genialidad llegan, invaden su mente, corazón y su alma, y es ahí, donde se permiten jugar con las ideas. Su ingenio los hace producir soluciones, que a todos, dejan boquiabiertos. Ellos simplemente, "la llevan".

MEJOR NAVEGANTE: De dónde vengo, a dónde voy, soy interrogantes que ellos no tienen, porque saben qué quieren y dónde encontrarlo, es que son un "barco seguro". Nunca dejan de lado la originalidad en sus técnicas de búsqueda, lo que los hace llegar a la excelencia del procedimiento.

ESTUDIANTE RESPONSABLE; Son personas trabajadoras, esforzadas, informadas, que planean y organizan su tiempo revisando diariamente, su agenda escolar, por eso, su high perfomance. Para ellos, "los compromisos son para cumplirlos".

... luego en el año 2009 ó 2010, conocí Edmodo, una plataforma de comunicación entre profesor y alumno que utilizo hasta hoy, y que también incorpora la entrega de badges o insignias, entre otros.

Hace unos días, averiguando más acerca de la incorporación de la gamificación en el aula,  me topé con ClassBadges, una herramienta en línea, gratuita, que tenía ganas de revisar, entonces, creé una cuenta y empecé a jugar... ahí fue donde vino a la memoria ese antiguo post y me lancé en picada a descubrir su funcionamiento. En ClassBagges podemos crear nuestras propias insignias y subirlas desde nuestro computador o utilizar algunas que hay en stock o recoger imágenes con Licencia Creative Commons a través de  Flickr, Google, Pixebay, MediaWiki para conformarlas. Luego, ya podemos crear nuestros cursos e ingresar la nómina de estudiantes, sin embargo, tienes la cómoda opción de descargar una plantilla de Excel llamada ClassBadges Roster Template, que viene en formato CVS, para copiar y pegar el listado. Luego lo subes la página y estás en condiciones de otorgar las insignias a todos los cursos y estudiantes que se hayan hecho merecedores a tal recompensa. Para muestra, dejo aquí un botón.


sábado, mayo 16, 2015

Prosiguiendo con las actividades del MOOC Flipped Classroom (FC), en la asignación Nº2 del Módulo 5, nos invitan a reflexionar acerca de nuestra situación en el aula en relación al modelo FC y nos plantean algunas interrogantes que iré desarrollando paso a paso.
En lo personal el modelo FC lo utilizo desde hace 5 años, aproximadamente. Comencé usándolo con discentes y luego, lo llevé al trabajo de formación con docentes en ejercicio y con la formación inicial. La finalidad era y sigue siendo, crear una experiencia de aprendizaje a través de las TIC que les permita trabajar como alumnos, que conozcan funcionamiento, entorno y se den la oportunidad, -y se la den a sus alumnos-, de usar estos "nuevos escenarios". Cabe destacar, que utilizo el FC con una variante, pues no todos los estudiantes cuentan con Internet en casa, por lo tanto, al iniciar una clase, revisamos de todos modos, los aprendizajes previos o el tema introductorio u otra actividad preparada  a través de un vídeo, un podcast o cualquier otro objeto digital.
Pasando a la interrogante 1, de qué debo cambiar para abrirme al modelo FC, bueno, como dije antes, uso el modelo y la plataforma que lo sostiene es Edmodo. Recuerdo que cuando apareció Google Classroom, pensé en cambiarme, pero luego de revisarla, era tan similar a Edmodo... que preferí seguir donde estaba... y si hay algo que, a mis ojos, debo cambiar, es empezar a jugar más y usar otras herramientas como las que nos han presentado en este MOOC, como por ejemplo: me encantó esto de incorporar la gamificación al proceso (Socrative, Kahoot); de no solo ser consumidor de Recursos Educativos Abiertos, también de intervenirlos como lo que se puede hacer con vídeos usando Educanon o Vialogue, y propender a hacer más habitual la actitud prosumidora en la creación de recursos propios. Hoy las tecnologías nos ofrecen un sin fin de posibilidades que podemos echar mano y brindar a los estudiantes, otras opciones para aprender haciendo. 
En relación a las interrogante 2 y 3, ¿qué dificultades puedo prever? y ¿cómo puedo solucionar esas dificultades? hay muchas variables que pueden afectar el buen funcionamiento del FC como por ejemplo: la falta de Internet, para eso siempre es bueno tener un plan b y c, si es necesario, así la situación no nos tomará desprevenidos. Quizá descargar los vídeos antes y preparar  los documentos de trabajo (doc, pdf) con los contenidos, preguntas guías, cuestionarios, organizadores gráficos, esquemas, etc., será nuestra salvación. Luego ya podemos acudir la personal técnico para que revisar y atender a la solución. Otra dificultad es que en ocasiones nos encontramos con estudiantes que no tienen  las habilidades básicas en el uso de TIC, ahí tendremos que estar atentos para ir proporcionando el andamiaje respectivo, de modo, que los estudiantes no se frustren o desmotiven. También podemos fomentar técnicas de aprendizaje cooperativo como la tutoría entre iguales (Peer Tutoring). Asimismo, nos encontramos con resistencia al cambio, cuesta salir de la "zona de confort", y dejar de ser un agente pasivo y enfrentarse a ser un agente activo de cambio, sin embargo, un proceso bien planificado y guiado, nos da ciertas garantías de que funcione y es que como profesionales de la educación tenemos la misión de diseñar diversas estrategias metodológicas y didácticas para ir en busca del conocimiento, para ello, ir lento pero sin pausas, nos puede ayudar con el cumplimiento de objetivos de aprendizaje a corto, mediano y largo plazo.

PLANIFICACIÓN DE LA CLASE
Unidad: Metodologías Activas en la Formación Inicial Docente (FID)
Horas totales de la unidad: 30 horas
Curso: V semestre de Pedagogía en Educación General Básica
Objetivos de aprendizaje: Identificar el Aprendizaje Servicio (ApS) como una metodología activa aplicable al aula; Identificar posibles formas de intervención en la comunidad desde la FID; Seleccionar, diseñar y crear una propuesta de ApS para la comunidad.
Indicadores de evaluación:Describen qué es Aprendizaje Servicio; Identifican los agentes participantes del proceso;  Identifican necesidades o problemas que pueden solucionar en su comunidad; Reconocen aprendizajes que pueden ofrecer a su comunidad, Analizan y exponen primeros pasos del reto, Invitan a otros compañeros a vivir la experiencia juntos.
Recursos:Red Social Edmodo, vídeos, esquema, Guía del Reto del Grupo, Guión Gráfico de la Propuesta del Reto o Desafío, Diario de Sesiones; Matriz de Valoración del Vídeo
Tiempo: 2 horas 
Metodología: Aprendizaje basado en retos, ABR (Challenge Based Learning, CBL)


SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO DE LA CLASE 
Tutor invita a los estudiantes a acceder a la plataforma virtual Edmodo, visualizar el vídeo denominado "Aprendizaje Servicio" (pantalla completa)  y contestar las interrogantes planteadas en el mismo.
Al finalizar el recurso, atiende consultas, dudas y retroalimenta. Pregunta acerca de alguna experiencia ApS conocida o vivida. Presenta el objetivo de la clase: Producir, en equipos bases, un corto (de a lo más 2 minutos) de vídeo donde se exponga la gran idea, la pregunta esencial, el por qué del reto o desafío, y se haga una convincente invitación a otros estudiantes a unirse a ellos en la búsqueda de la solución. Explica además, la estrategia metodológica a utilizar en el proceso (adaptación de ABR) por medio de un esquema creado con la herramienta Thinglink:
Fuente: Apple Inc.
Da a conocer y explica las actividades a desarrollar durante la clase, el tiempo asignado a cada una de ellas y matriz de valoración del producto (vídeo).
Estudiantes: Acceden a plataforma, visualizan vídeo, atienden interrogantes. Participan de conversación guiada. Presentan dudas y consultas respecto al ApS y/o al objetivo de la clase y/o a la matriz de valoración.

DESARROLLO DE LA CLASE 
Tutor invita a acceder a la red social y descargar los documentos Guía del Reto del Grupo (1º actividad) y Guión Gráfico de la Propuesta del Reto o Desafío (2º actividad). Establece los tiempos de trabajo para cada actividad (temporizador). Recorre equipos para ofrecer y dar ayuda, ver su funcionamiento, hacer entrevistas, registrar información, retroalimentar. Al finalizar solicita subir los productos (vídeos) a la plataforma virtual para compartirlos y ser evaluados. 
Estudiantes a través de una discusión participativa, completan datos de la 1º actividad: gran idea, pregunta esencial, reto o desafío; establecen los roles y responsabilidades de los miembros del equipo; establecen normas de trabajo del equipo; presentan dudas y consultas al tutor. Al finalizar, prosiguen con 2º actividad: generar storyboard de su vídeo con la propuesta de su desafío. Establecen turnos de participación en la grabación. Graban y editan vídeo.

CIERRE DE LA CLASE
Tutor invita a todos los equipos base a completar Matriz de Valoración del Diario de Sesiones para reflexionar acerca del cumplimiento del objetivo de clase, desempeños individuales, posibles mejoras, entre otros. Solicita para la próxima clase, haber respondido encuesta virtual que publicará en Edmodo, para votar y elegir, el proyecto ApS a desarrollar por el grupo de curso. 
Estudiantes reflexionan acerca de aporte al equipo y responden interrogantes de la matriz de valoración, apuntando posibles mejoras. Responden encuesta seleccionando la opción de proyecto ApS que les interesa y motiva realizar. 

EVALUACIÓN
Con los resultado de la encuesta, el tutor, podrá conocer el proyecto que la mayoría del curso quiere emprender, expectativas, sugerencias, preocupaciones, necesidades, entre otros, toda información rica para potenciar aspectos débiles e iniciar el GRAN RETO.


Referencias Bibliográficas

Challenge Based Learning (2015). Take Action and Make a Difference. Consultada el 10/05/2015 en https://www.challengebasedlearning.org/pages/welcome

jueves, mayo 07, 2015

La semana pasada inicié el MOOC (Massive Open Online Courses) acerca del modelo pedagógico Flipped Classroom o clase invertida, que lleva estupendamente, el colega Raúl Santiago Campión (@santiagoraul), a través de la plataforma ECO: Elearning, Comunication and Open-Data.

Atendiendo a la actividad Nº3 del módulo 4, se nos solicita lo siguiente: crear un banco de preguntas con las herramientas Kahoot o Socrative, compartirlo con un compañero y comentar acerca del tipo de preguntas realizadas. Para esto, diseñé una actividad que complementa un post anterior denominado Aprendizaje basado en proyectos/Aprendizaje Cooperativo/Flipped Classroom en la Formación Inicial Docente. La idea es incorporar la gamificación en el proceso y poder evaluar los aprendizajes de los estudiantes en tiempo real, a través de la mecánica de juegos antes de iniciar la clase o durante o al cierre, de este modo, se puede lograr una mayor motivación e implicación por parte de alumnado, la socialización del proceso,  aprender jugando, divertirse y que ellos mismos, supervisen su progreso.

El test creado cuenta con 7 preguntas acerca de los Estándares TIC en la Formación Inicial Docente, 5 preguntas de selección múltiple y 2 de respuesta corta (que propiciarán el debate), clasificadas según la taxonomía de Bloom. Cabe destacar que para ejecutar el cuestionario se eligió la opción STUDENT PACED: IMMEDIATE FEEDBACK, así lo estudiantes después que contestan la pregunta obtienen de forma inmediata la respuesta correcta y sus explicaciones. No es factible que estos puedan alterar el orden de preguntas, ni saltarse alguna, ni cambiar sus respuestas como con la opción STUDENT PACED: STUDENT NAVEGATION, sin embargo, es posible ver el progreso de cada estudiante a través de una tabla con resultados en vivo.



Antes de finalizar, solo comentar que me encantó la herramienta, estuve jugando entre mi computador y la tableta y todo funciona perfectamente.  Esto de poder obtener los resultados o informes por diversas vías: correo electrónico (pdf) o descargarlo (xlsx), me parece estupendo. Sin embargo, la opción de enviarlo a Google Drivc, no me funcionó y solo creó la carpeta SOCRATIVE REPORT vacía. Un pelín de la cola, pues lo trascendental,  es que podemos ir viendo los resultados en forma inmediata, lo que nos permite detectar en el momento, qué alumnos o alumnas necesitan más ayuda y  explicar nuevamente, aclarar, retroalimentar. Luego, ya iremos programando otros juegos u otras formas para atender a sus necesidades de aprendizaje. Yo me lo quedo!!!, y te invito a jugarlo.

miércoles, abril 22, 2015

Al iniciar el módulo de "Informática Educativa", -sí ya sé que suena retro- se dialogó con los estudiantes acerca de la escuela antigua y de la nueva escuela,  del rol del alumno, del rol del profesor en el siglo XXI, del aprendizaje activo, de las competencias para la vida... se realizó un apresto para que los estudiantes pudieran conocer e identificar qué es un estándar, cuáles son los Estándares TIC para la Formación Inicial Docente,  competencias, dimensiones y criterios de evaluación. Además, se plantearon las siguientes interrogantes: qué permiten hacer estos estándares y cómo es posible lograrlos desde la formación inicial. (Técnica AC, FOLIO GIRATORIO).  Se revisó también la Matriz de Habilidades TIC para el Aprendizaje. Se les explicó que la unidad temática próxima, se iba a desarrollar combinando metodologías de trabajo activas: Aprendizaje basado en Proyectos como eje el vertebrador, el Aprendizaje Cooperativo como filosofía de trabajo -atendiendo a sus principios y técnicas - y la Clase Invertida o Flipped Classroom como modelo pedagógico que transferirá algunos determinados procesos del aula a casa: lecturas, vídeos, foros, test, entre otros (habilidades cognitivas de nivel inferior) y así, aprovechar al máximo el tiempo construcción del aprendizaje en aula: atención personalizada a consultas o dudas, trabajo en equipo, puestas en común, debates, resolución de problemas, otros (habilidades cognitivas de nivel superior).

DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO
Esta experiencia ha sido diseñada para trabajar con los alumnos y alumnas que cursan el primer semestre en la carrera de Pedagogía en Educación Diferencial, para el módulo de Informática Educativa. Son 42 estudiantes, 40 mujeres y 2 hombres. 
El grupo presenta conductas de entrada bastante parecidas según los resultados de la evaluación diagnóstica y necesitan, con urgencia, desarrollar las habilidades básicas en el uso de TIC. En la conformación de los grupos de trabajo (4 ó 5 integrantes),  se ha tratado que sea lo más heterogénea posible combinando niveles de desempeño, donde cada integrante irá cumpliendo un rol específico dentro del grupo y al final el proyecto habrá pasado por cada uno de estos roles.
Los materiales  que se utilizarán en el proceso son computadores, paquete ofimático, red social educativa Edmodo, vídeos, organizadores gráficos, plantillas de documentos y finalmente, el CUADERNO DE EQUIPO donde registrarán:
  • Nombre del equipo
  • Lema inclusivo
  • Logo
  • Miembros y descripciones (autobiografías)
  • Cargos y funciones
  • Normas de funcionamiento (siempre en +, no impuestas, más bien consensuadas)
  • Planes del equipo (objetivos del equipo, compromisos individuales)
  • Fases de trabajo (¿Qué harán en primer lugar?, ¿y en segundo?, ¿Quién?, ¿Cuándo?, ¿Qué recursos o herramientas usarán?
  • Diario de sesiones (¿Qué hemos hecho hoy?, Resumen, Valoración de la sesión)
  • Evaluación del equipo (¿Cómo estamos trabajando?, ¿Estamos aprendiendo a trabajar en equipo?, ¿Hemos conseguido los objetivos de aprendizaje?)

DESCRIPCIÓN DE LA UNIDAD
La unidad didáctica se denomina "Diseño de recursos para el Aula y la Gestión Escolar", se han estimado 40 horas pedagógicas para su desarrollo, distribuidas en 10 sesiones de 4 horas semanales. Los objetivos propuestos son desarrollar las habilidades básicas en el uso de TIC diseñando un dossier de actividades de tipo pedagógicas y administrativas propias de la gestión docente a través del uso de una herramienta ofimática. Los contenidos a desarrollar son los siguientes:
- Conceptuales:
  • Identificar entorno de trabajo del paquete ofimático
  • Describir las funciones básicas del paquete ofimático
  • Establecer semejanzas y diferencias entre los programas que integran el paquete
  • Enunciar posibilidades de uso del paquete ofimático para la producción de material de apoyo a actividades de aula, presentación de proyectos o actividades de gestión
- Procedimentales:
  • Aplicar los conocimientos adquiridos a la solución de problemas didácticos y administrativos en labores docentes 
  • Crear diversos documentos para actividades de tipo pedagógico y administrativo: Afiche, tríptico, guía de aprendizaje, instrumentos de evaluación (lista de cotejo, escala de apreciación, rúbricas), informe de notas, gráficas, encuestas (tablas de datos con estadística descriptiva), presentación de proyecto.
- Actitudinales:
  • Valorar el conocimiento y aplicación de diversos programas para apoyar la labor profesional docente
  • Colaborar con demás en forma solidaria con el fin de resolver dudas y problemas de manejo de la aplicación
  • Participar en la gestión colectiva de actividades de aula que consideren a la tecnología como una importante herramienta para el logro de objetivos.

SECUENCIA DE ACTIVIDADES
Tutor: Presenta a través de plataforma virtual vídeo de ABP e invita a estudiantes a participar en foro (bonus game). En aula, presenta el enunciado del problema describiendo los objetivos de aprendizaje, los recursos a utilizar, la temporalización, secuencia de actividades, los productos asociados y la evaluación. También organiza los grupos de trabajo.  Atiende consultas y dudas.
Estudiantes: En grupos de investigación (GI), leen y analizan el problema (Técnica AC, LECTURA COMPARTIDA, consultan o aclaran dudas, generan lluvia de ideas, elaboran lista con lo que saben y lo que necesitan aprender. Desarrollan plan de trabajo describiendo los objetivos de aprendizaje del equipo, compromisos personales y las fases que cubrirá su trabajo, declarando el periodo de realización, responsabilidades individuales, grupales y  recursos a utilizar. Al finalizar la sesión, los responsables (secretarios) apuntan en el diario de sesiones las actividades y contenidos de la misma. En conjunto, valoran la sesión y evalúan sus actuaciones, reflexionando sobre posibles mejoras (autorregulación).

PLANIFICACIÓN DE LAS FASES DE TRABAJO
Fase 1: Búsqueda y recopilación de la información. Aquí los GI deben identificar y seleccionar fuentes. Evaluar las fuentes (autor, propiedad, fechas de creación y actualización, cita de fuentes, derechos de autor) y la información que contienen (factual, analítica, subjetiva, objetiva); la confiabilidad de la información y pertinencia. En algún momento del proceso se conformarán grupos de expertos (Técnica AC, JIGSAW), para luego, volver a su equipo base y retroalimentar. 
·     Fase 2: Análisis, síntesis y puesta en común. Aquí los GI deben elegir la información más adecuada para resolver las interrogantes planteadas o el problema. Deben comparar, contrastar y evaluar la información. Para esto se pueden apoyar de diversos organizadores gráficos. Luego deben resumir la información que responda a la interrogantes o problema (Técnica AC, ROUNDTABLE). Finalmente, en la puesta en común compartirán ideas, debatirán, reflexionarán acerca de si el problema de información está resuelto o no.
·  Fase 3: Producción. En esta fase los integrantes del equipo deben atender a la secuencia de actividades planteadas en el problema, a sus objetivos curriculares, computacionales, y apelar, a su creatividad.
·    Fase 4: Presentación de la propuesta de trabajo al grupo de clase. Aquí los GI deben comunicar sus resultados o conclusiones, para ello deben crear un guión estructurado para su ponencia, determinar recursos de apoyo, establecer turnos de ponencia, entre otros.

Sesión 2: Confección de Afiche y Lista de Cotejo. 
Tutor: Presenta características curriculares y computacionales de documentos. Presenta ejemplos. Modela. Recorre equipos para ofrecer y dar ayuda, ve su funcionamiento, hace entrevistas, registra información, retroalimenta. Selecciona ponente a plenaria (Técnica AC, El número). Invita a participar desde casa en foro virtual acerca de Técnicas e Instrumentos de Evaluación (bonus game).
Estudiantes: Buscan modelo de documentos, discuten énfasis, diseñan los propios. Presentan su trabajo en plenaria, atienden dudas y consultas, recepcionan valoración de sus compañeros, completan diario de sesiones.
Sesión 3: Confección de Tríptico y Escala de Apreciación. 
Tutor: Presenta características curriculares y computacionales de documentos. Presenta ejemplos. Modela. Recorre equipos para ofrecer y dar ayuda, ve su funcionamiento, hace entrevistas, registra información, retroalimenta. Invita a voluntarios para presentar en plenaria.
Estudiantes: Buscan modelo de documentos, discuten énfasis, diseñan los propios. Presentan su trabajo en plenaria, atienden dudas y consultas, recepcionan valoración de sus compañeros,  completan diario de sesiones.
Sesión 4: Confección de Guía de Aprendizaje y Rúbrica. 
Tutor: Presenta características curriculares y computacionales de documentos. Presenta ejemplos. Modela. Recorre equipos para ofrecer y dar ayuda, ve su funcionamiento, hace entrevistas, registra información, retroalimenta. Selecciona ponente a plenaria (Técnica AC, El número).
Estudiantes: Buscan modelo de documentos, discuten énfasis, diseñan los propios. Presentan su trabajo en plenaria, atienden dudas y consultas, recepcionan valoración de sus compañeros, completan diario de sesiones.
Sesión 5: Confección de Informe de Notas y Gráficas. 
Tutor: Presenta características curriculares y computacionales de documentos. Presenta ejemplos. Modela. Recorre equipos para ofrecer y dar ayuda, ve su funcionamiento, hace entrevistas, registra información, retroalimenta. Invita a voluntarios a presentar en plenaria.
Estudiantes: Buscan modelo de documentos, discuten énfasis, diseñan los propios. Presentan su trabajo en plenaria, atienden dudas y consultas, recepcionan valoración de sus compañeros, completan diario de sesiones.
Sesión 6: Confección de encuesta,  Tabulación de datos, Estadística descriptiva. 
Tutor: Presenta características curriculares y computacionales de documentos. Presenta ejemplos. Modela. Recorre equipos para ofrecer y dar ayuda, ve su funcionamiento, hace entrevistas, registra información, retroalimenta. Selecciona ponente a plenaria (Técnica AC, El número).
Estudiantes: Buscan modelo de documentos, discuten énfasis, diseñan los propios. Presentan su trabajo en plenaria, atienden dudas y consultas, recepcionan valoración de sus compañeros,  completan diario de sesiones.
Sesión 7: Diseño y creación de Propuesta de Mejoramiento.
Tutor: Invita ver dos vídeos que ayudarán a su ponencia. "Diseñar presentaciones orales eficaces", ¿Cómo hacer una presentación visual?. Presenta interrogantes que ayudarán a guiar ponencia: ¿Qué problema se intenta resolver?, ¿Qué solución se propone?, ¿Cómo funciona la solución?, ¿Cómo se evaluarán los resultados?. Modela creación de presentación colaborativa en Gdrive. Invita a estudiantes a diseñar el storyboard y a no olvidar, revisar aspectos de fondo y forma de la presentación. Recorre equipos para ofrecer y dar ayuda, ve su funcionamiento,  registra información, retroalimenta. Construye en conjunto a estudiantes, matriz de valoración de la ponencia.
Estudiantes: Acceden y visualizan vídeos, toman notas, generan cuadro de síntesis. Seleccionan material de apoyo (imágenes, vídeos, gráficas, etc), crean guión (storyboard), concretan mensajes, metáforas visuales. Revisan aspectos inconclusos de la matriz de valoración: ortografía acentual, puntual y literal,  citas y referencias bibliográficas entre otros. Ensayan presentación. Completan diario de sesiones.
Sesión 8: Presentación de la propuesta de mejoramiento y evaluación. 
Tutor: Invita a los estudiantes a escuchar con atención y a tomar notas de las ponencias. Solicita que las preguntas sean planteadas el final de la misma, para no interrumpir. Registra información, completa matriz de valoración de la ponencia. Presenta y explica  matriz de valoración de e-porfolio.
Estudiantes: Preparan ambiente para ponencia. Por turnos defienden su propuesta. Atienden consultas y dudas. Reflexionan acerca de la experiencia y completan diario de sesiones.
Sesión 9: Organización de e-porfolio.
Tutor: Solicita responder test en plataforma virtual aplicando los contenidos del problema que resolvieron en sesiones anteriores (bonus game). Pide además, entregar e-porfolio del equipo atendiendo a los siguientes aspectos: Portada, tabla de contenidos, presentación de e-porfolio, experiencias de aprendizaje más significativas (4), evidencias, evaluación con reflexiones (logros, dificultades), anécdotas o eventos importantes relacionados, conclusiones.
Estudiantes: Responden test y a través de discusión participativa, atienden y llegan a acuerdos para generar el e-porfolio.
Sesión 10: Evaluación del equipo. 
Tutor: Solicita entrega del e-porfolio. Invita a finalizar el trabajo en el cuaderno de equipo, con la actividad de  evaluación del desempeño.
Estudiantes: Entregan e-porfolio y reflexionan acerca de su trabajo como equipo, respondiendo las interrogantes de la matriz de valoración del cuaderno. Apuntan posibles mejoras y entregan el cuaderno de equipo.

EVALUACIÓN DE LA EXPERIENCIA

Al final del módulo los estudiantes responden encuesta online que les permitirá valorar la experiencia de aprendizaje y el trabajo del tutor. Con estos datos se obtendrá información estadística relevante que servirá para mejorar el proceso en sus aspectos débiles y potenciar los aspectos fuertes. También se utilizará el registro del proceso del tutor para complementar la información desde diversas aristas y conocer qué funcionó, qué no, cuáles fueron las dificultades, cómo se solucionaron... cualquier información que ayude a enriquecer la evaluación.



REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Johnson, David W.; Johnson, Roger; Holubec, Edythe J. (1999). El aprendizaje cooperativo en el aula. Buenos Aires: Paidós.

Kagan, Spencer. (1999). Cooperative learning. San Clemente: Resources for Teachers.

Gómez, J.L., Valle, F. J., Vega, M.J. (2007). Aprendizaje Cooperativo: Metodología para la Escuela Inclusiva. 1º edición. Madrid: Comisión Regional de Educación La Salle.

Pujolàs, Pere. (2008). 9 ideas clave: El aprendizaje cooperativo. Barcelona: Graó.

Lago, José Ramón; Pujolàs, Pere; Naranjo, Milagros. (2011). “Aprender cooperando para enseñar a cooperar: procesos de formación/asesoramiento para el desarrollo del Programa CA/AC”. Aula. Revista de Pedagogía de la Universidad de Salamanca, n.º 17.

Pujolàs, P. y Lago, J.R. (2012). Un programa para cooperar y aprender. Cuaderno de Pedagogía, núm. 428.

Biblioteca Solidaria. (2014). Experiencias Educativas en el Aprendizaje Cooperativo. Consultada el 16/04/2015 en http://bibliotecasolidaria.blogspot.com/2014/03/experiencias-educativas-en-aprendizaje.html

Aula Planeta. (2015). Aprendizaje basado en Proyectos. Consultada el 16/04/2015 en http://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-aprendizaje-basado-en-proyectos-en-diez-pasos/

Recapacita. (2015). El Trabajo Cooperativo como Metodología para la Escuela Inclusiva. Consulta el  16/04/2015 en http://goo.gl/z9R7LA

Fundación Trilema. (2014). Aprendizaje basado en Proyectos. Consultada el 16/04/2015 en http://fr.slideshare.net/FundacionTrilema/proyectos-30571783

Princippia. (2014). Cómo llevar a cabo el aprendizaje basado en problemas con las TIC. Consultada el 16/04/2015 en http://blog.princippia.com/2014/07/aprendizaje-basado-problemas-con-las-tic.html