jueves, agosto 24, 2017

Imagen N°1

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA
Del Proyecto de fomento y animación a la lectura "Un libro en tu bolsillo", nace el Canal de Podcast de Colegio Inglés cuyo objetivo es ofrecer a la comunidad educativa otras oportunidades de aprendizaje activo que permitan articular el currículo por medio del cruce de objetivos de aprendizaje que se producen en las asignaturas de Lenguaje (ejes de escritura, lectura, comunicación oral) con los de la asignatura de Informática Educativa y el proyecto mismo. La idea central es que poco a poco, se busquen las relaciones, conexiones curriculares y se fomente este tipo de prácticas, de modo que se pueda lograr hacer la transferencia de aquello que los estudiantes han aprendido en una asignatura al trabajo que se realiza en otra, es así como los aprendizajes se potencian, fortalecen y toman consistencia.
El Taller de Podcast Educativo a través de un espacio virtual, va a permitir alojar prácticas de lectura de los estudiantes (capítulos de libros), presentación, recomendación o criticas de libros leídos, cuentacuentos, poemas, mitos y leyendas, fábulas, entrevistas ficticias a autores, entre otros. Los beneficiarios directos de este proyecto son los estudiantes de 2° año medio, pues esta oferta formativa es parte de su itinerario en la asignatura de Informática Educativa, por lo tanto, no solo van a realizar sus propios podcast, también van a colaborar en el proceso de edición de aquellos archivos de audio que aporte la comunidad así como en el proceso de difusión con la publicación de estos podcast en la red.

 OBJETIVOS


  • Incentivar la lectura de libros analógicos y digitales trayendo al colegio la campaña BookCrossing
  • Animar a la lectura desde una perspectiva lúdica incorporando el uso de dispositivos móviles
  • Mejorar la expresión oral de los participantes a través del trabajo en el Canal de Podcast Institucional
  • Desarrollar las habilidades interpersonales entre los participantes
  • Contribuir a la alfabetización digital de los participantes



Conceptuales: podcast, transmisión, emisión, difusión, programa, guión, derechos de autor, licencias Creative Commos, repositorios con licencia CC.
Procedimentales: redactar, editar, guardar guión; grabar y editar podcast; compartir y publicar en red.
Actitudinales: implicación, responsabilidad individual y colectiva, trabajo en equipo, iniciativa, curiosidad e imaginación, creatividad, pensamiento crítico y resolución de problemas.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
  • Fase de preparación: Durante la primera semana de julio se dio inicio a la difusión del Taller de Podcast a través de correo electrónico institucional, Red Social Edmodo, Twitter y Portal Web. Durante las siguientes semanas, los estudiantes conformaron equipos de trabajo, cumplimentaron guía multimedia acerca de la temática (que fue retroalimentada uno a uno), prosiguieron buscando conceptos más utilizados en diferentes diccionarios, seleccionando la acepción conveniente. A continuación, revisaron los vídeos: Cómo empezar tu propio podcast y Cómo hacer y publicar tu propio podcast. y accedieron al tutorial de creación de mapa mental, creando su cuenta en la aplicación MIndmeister y reproduciendo el mapa de abajo, que cumplimentarían paso a paso a posterior.  



  • Fase de creación de contenido: Durante la última semana de agosto y primera semana de septiembre, los estudiantes habrán cumplimentado los nodos 1, 2 y 3 del mapa mental, por lo tanto, estarán en condiciones de revisar un ejemplo de guión, conocer su composición, esbozar y crear el guión de su programa. Una vez revisado, retroalimentado y modificado, podrán obtener el timbre de aprobación para pasar a la siguiente etapa.
  • Fase de producción y difusión: Durante la 2° semana de septiembre los estudiantes revisarán dos videotutoriales de la aplicación Audacity, realizarán algunos ejercicios y comenzarán en las siguientes semanas, con el proceso de grabación, edición y publicación en red.
  • Fase de evaluación: Durante el proceso se habrá recordado a los estudiantes los resultados esperados, procedimientos a utilizar (observación directa clase a clase, registro de cuaderno, registro en plataforma virtual), instrumentos: escala de apreciación del producto, autoevaluación y coevaluación, y finalmente, harán la evaluación del tutor.


METODOLOGÍA Y OTROS
- Metodología: Aprendizaje basado en retos, Aprender Haciendo.



- Estrategias didácticas: visionado de vídeos, test en línea, cumplimentación de guías de trabajo multimedia (https://app.wizer.me) , revisión de tutoriales, creación y edición de guión narrativo, creación, grabación y edición de podcast, creación de ficha técnica del podcast, publicación de podcast en red, otros.
- Técnicas empleadas: Grupos de discusión, role-playing, jigsaw de AC.

RECURSOS
- Equipamiento: Computadores con conexión a Internet, auriculares, atril, micrófono, filtro anti pop.
- Software y aplicaciones específicas: Audacity (programa de edición de audio), Ivoox (sitio web de alojamiento de podcast)
- Información complementaria (recursos web):


DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA
Del Proyecto de fomento y animación a la lectura "Un libro en tu bolsillo", nace este  juego de pistas acerca de libro  “El Diario de Ana Frank, actividad dirigida a los estudiantes de 1° año medio de Colegio Inglés, quienes en forma individual  tuvieron la oportunidad de disfrutar de una experiencia de aprendizaje gamificada aplicando los principios básicos del juego: mecánicas y dinámicas. Los participantes resolvieron una ficha elaborada para tal efecto, donde descifraron pistas, desencriptaron mensajes usando el método ROT13, respondieron preguntas de alternativa, preguntas abiertas a través del hashtag #AnaFrankIEC, buscaron campos de exterminio, revisaron secuencias temporales usando dispositivo móvil (kindle). Cumplimentada la ficha la depositaron en un repositorio del concurso. En relación al sorteo de los cuatro ganadores (uno por curso) se realizó en forma aleatoria a través de la app Sortear (esta permitió obtener a los premiados ingresando solo un rango de datos).

OBJETIVOS

  • Incentivar la lectura de libros analógicos y digitales trayendo al colegio la campaña BookCrossing
  • Animar a la lectura desde una perspectiva lúdica incorporando el uso de dispositivos móviles
  • Mejorar la expresión oral de los participantes a través del trabajo en el Canal de Podcast Institucional
  • Desarrollar las habilidades interpersonales entre los participantes
  • Contribuir a la alfabetización digital de los participantes



SECUENCIA DE ACTIVIDADES
  • Fase de planificación: Durante las dos primeras semanas de junio de diseñó y creó la experiencia. Se imprimieron cuadernillo y fichas de concurso. Se descargó e instaló el archivo PDF con el libro “El Diario de Ana Frank” en las 33 Kindle y se realizaron pruebas de funcionamiento.
  • Fase de ejecución: Durante los días 03, 05, 06 y 07 de julio, se ejecutó la experiencia en la clase de Lenguaje dirigida por la profesora Camila Olaechea (2 horas pedagógicas).
  • Fase  de evaluación: Al término de la experiencia,  se solicitó a los participantes cumplimentar, desde sus hogares, una encuesta de opinión por medio de un cuestionario en línea enviado al correo institucional de cada curso.
El cuestionario contuvo: dos preguntas cerradas dicotómicas (1,2), cuatro preguntas abiertas tipo JITT (3,4,5,7) y una pregunta cerrada de elección múltiple (6). Los datos cuantitativos fueron trasladados a una planilla electrónica para poder generar las gráficas (tablas), cálculo de porcentajes, aplicar filtros, etc. Los datos cualitativos fueron interpretados y solo se muestran resultados de las tres principales categorías:

https://i.gyazo.com/fc76dd69b55b4f686f2c6a1b28c44a44.png
https://i.gyazo.com/aa06b8fe1b7aa96f78edf86f79ed1c45.png


3.- ¿Qué fue lo que más te gustó?
La dinámica de la actividad
6
40%
El uso de dispositivo móvil
5
34%
Seguir las pistas para descifrar la fecha
4
26%
TOTAL
15
100%


4.- ¿Qué fue lo que menos te gustó?
Nada, estuvo muy entretenido
6
60%
Sintetizar para responder en Twitter
4
40%
TOTAL
10
100%


5.- ¿Qué fue lo que más te costó hacer?
Sintetizar para responder en Twitter
5
42%
Seguir las pistas para descifrar la fecha
4
34%
Nada, estaba bastante claro
3
24%

12
100%


https://i.gyazo.com/4417849c1945b90c13ab17d778b06795.png
7.- Comentario Final (solo 9)

  • Que sigan haciendo lo de hoy fue muy entretenido.

  • Que podamos seguir con este formato ya que da mucha mas facilidad en los trabajos

  • se deben hacer más actividades con este estilo

  • muy buena la idea de implementar el uso de la tecnología en actividades como esas

  • Yo creo que trabajando así hay más posibilidad de aprender ya que a los niños les interesa más la tecnología y llamaría más la atención.

  • Quiero agradecer de

  • Me gusto mucho esta actividad porque aplicamos la lectura del mes de una forma facil y liviana de aplicar conocimientos

  • Me gustó mucho la actividad y ojalá se repita porque creo que haciendo más entretenidas las actividades es mas

  • me gustaría que hicieran estas actividades mas a menudo


DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA
Del Proyecto de fomento y animación a la lectura “Un libro en tu bolsillo”, nace esta primera actividad, una gymkana QR denominada El Canario Polaco, dirigida a los estudiantes de 5° año básico de Colegio Inglés, quienes junto a un(a) compañero(a) tuvieron la oportunidad de disfrutar de una experiencia de aprendizaje activo a través del juego. Los participantes resolvieron una ficha elaborada para tal efecto, donde descifraron 5 códigos QR usando dispositivo móvil (tableta), los ordenaron,  contestaron 3 preguntas de alternativa y una súper pregunta (pregunta abierta). Cumplimentada la ficha la depositaron en el buzón de concurso más cercano (Biblioteca o Laboratorio 222). Se premiaron los tres primeros lugares con respuestas correctas y que lograron hacer el menor tiempo posible.

OBJETIVOS

  • Incentivar la lectura de libros analógicos y digitales trayendo al colegio la campaña BookCrossing
  • Animar a la lectura desde una perspectiva lúdica incorporando el uso de dispositivos móviles
  • Mejorar la expresión oral de los participantes a través del trabajo en el Canal de Podcast Institucional
  • Desarrollar las habilidades interpersonales entre los participantes
  • Contribuir a la alfabetización digital de los participantes


SECUENCIA DE ACTIVIDADES
  • Fase de planificación: Durante las dos primeras semanas de mayo de diseñó y creó la experiencia. Se instaló la apps QRdroid en las 40 tabletas, se imprimieron códigos QR y fichas de concurso, se realizaron además, pruebas de técnicas de conexión a Internet y lectura de QR.
  • Fase de ejecución: Durante los días 22, 24 y 25 de mayo, se ejecutó la experiencia en la clase de Tecnología con las profesoras Carla Acevedo y Daniela Dávalos (2 horas pedagógicas).
  • Fase  de evaluación: Durante los días 29, 31 de mayo y 1 de junio, se aplicó en clase de Tecnología (primeros 20 minutos) el procedimiento de encuesta de opinión por medio de un cuestionario en línea que contuvo: dos preguntas cerradas dicotómicas (1,2), cuatro preguntas abiertas tipo JITT (3,4,5,7), una pregunta cerrada de elección múltiple (6). Los datos cuantitativos fueron trasladados a una planilla electrónica para poder generar las gráficas (tablas), cálculo de porcentajes, aplicar filtros, etc. Los datos cualitativos fueron interpretados y solo se muestran los resultados de las tres principales categorías:

https://i.gyazo.com/b7f13ba97353c3cd938f3d83651e7bfa.png


https://i.gyazo.com/2dcb9c3412b626d02e02386f9f729314.png


3.- ¿Qué fue lo que más te gustó?
Buscar los códigos con tabletas
50
61%
Trabajar con un compañero
19
23%
Lo divertido que fue en general
13
16%
TOTAL
82
100%


4.- ¿Qué fue lo que menos te gustó?
Nada
22
39%
Hacerlo en la sala
12
21%
Escribir
11
20%
Ordenar los códigos
11
20%
TOTAL
56
100%


5.- ¿Qué fue lo que más te costó hacer?
Escanear los códigos
30
56%
Responder preguntas
13
25%
Responder la súper pregunta
10
19%

53
100%


https://i.gyazo.com/c4d4764d14a14bf9e817987c3fb5ee20.png
7.- Comentario Final

  • no jugamos nada en las salas con los codigos QR

  • muy bueno el juego

  • me hubiera gustado jugar en otro lugar

  • me gusto el juego de los QR

  • me gusto el juego fue muy divertido

  • yo creo que aprender con dispocitivos moviles esta bien pero aveces podria ser

  • lo que me gusta del juego es participar lo normal en no ponerse triste cuando una pierde en un juego pero 
  • a la proxima podemos ganar sin niun problema, lo que importa es participar en los juegos,
  • pero igual me gusto el juego

  • me encanto la actividad todooooo

  • que para otra ocasion fuera un poco mas ordenado y con mas espacio y que hubiera mas precaucion

  • bueno me gustaron las palabras

  • Me gusto mucho por que te activa el cerebro para hacer otro actividad como esta

  • me gustaria en otras clases jugar en otras materias

  • me gustaría jugar denuevo

  • fue buena la actividad

  • MEGUSTO

  • si me gusto el juego y me gustaría que se ripitiera

  • si me gusto el juego y me gustaria que se repitas el juego porque puedes participar con conpañeros

  • Si me gusto el juego y me gustaría jugarlo denuebo

  • estaba dibertido

  • quiero mas gymkana qr

  • que sigan haciendo todas estas actividades

  • Estuvo Muy Bien La Actividad Porque Nos Enseña a Trabajar En Equipo

  • Me gusto todo

  • me gusto porque me diverti con mis amigos

  • ojalas se repita

  • que se repita

  • deberian hacer otro!!!!

  • divertida y entretenida

  • estaba muy buena la actividad

  • me gusto

  • muy buena al igual es como una prueba muy divertida

  • deberian hacer otro!!!!!

  • Todo me divirtio mucho y estuvo todo bonito

  • me gustaria que se repitiera nuevamente porfavor

  • Me gusto al hacer el QR, el trabajo y el equipo

  • que estubo genial jajaj

  • deberian hacer otro

  • me gustaria hacer otra atividad igual

  • es tubo muy divertido

  • esto me encanto mucho gracias por la gyncana

  • me gusto la actividad de buscar los codigos fue muy entretenido

  • estuvo muy divertido

  • me gusto

  • me gusto mucho la actividad y me encanto trabajar con las tablet

  • si me gustaria que isieran otra actividad a si porque me gusto mucho es muy divertida

  • que no gane pero me esforze

  • creo que deberia haber premios

  • gracias por aserme pasar un buen rato

  • gracias colegio por organizar estos concursos!

  • ¿cuanto dinero gasto en las tablet?

  • que ubieran lugares de los tres primeros reciban un premio

  • fue dibertido y emosionante

  • Estaba bacan me gusto mucho

  • Me gusto mucho!!!! : )

  • quiero aserlo de nuevo

  • yo ubiera echo los grupos detodos los niños por ejemplo todos los del5b sean un grupo

  • me gusto mucho la actividad de los codigos..

  • me gusto competir aunque no gane

  • estaba divertido aunque sea dificil

  • ami me hubiese gustado ganar

  • a noopi le gusto mucho y ami tamvien

  • que fue divertido

  • me gusto mucho la actividad de los codigoooos

  • me parece que : es muy divertido hacer estas actividades , por que los niños se divierten mucho , 
  • y aprenden mucho por que tienen que leer el libro XD :)

  • me gustaría mucho ocupar el celular en clases

  • me gustaria que gugaremos un juego en clases

  • me gustaria que en clases usaramos mas dispositivos moviles

  • me diverti mucho escaneando porque aprendi

  • me gusto escanear codigos miaauuu

  • me gustaria aprender mas con dispositivos moviles


Recursos

Equipamiento: 15 tabletas por curso, maleta, router, computador con conexión a Internet, impresora
Software y aplicaciones específicas: Apps de QR Droid

Galería Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=Li7sYzxzHNU